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Switch エミュ用語集:JIT・シェーダーキャッシュ・PPTC・NCE・Turnip など50語以上【2026年10月】
ポイント
- CPU・グラフィックス・ファイルとキー・Mod・本体モード・iOS と Android・バージョンの7分類で、Switch エミュの用語を50語以上まとめました。
- カクつき関連でよく出るのは、シェーダーキャッシュ(コンパイル済みシェーダーの保存)、PPTC(翻訳済み CPU コードの保存)、非同期シェーダー(裏でコンパイル)の3つです。
- Android では NCE と Turnip が重要です。NCE は ARM のスマホでゲームのコードを直接実行し、Turnip はクアルコム Adreno 専用のオープンソースドライバーです。
- iPhone では JIT と TXM が壁になります。Switch エミュは JIT が必須で、iOS 26 以降の A15・M2 以降の端末ではデバッガーによる事前の許可も必要です。
Switch エミュでよく出てくる用語の一覧です。 CPU・グラフィックス・ファイルとキー・Mod・本体モード・iOS と Android・バージョンの7分類で50語以上を、それぞれ1〜3文で説明します。解説記事でわからない言葉が出てきたら、このページを Ctrl + F で検索してください。バージョンに関わる内容は2026年10月30日時点のものです。
CPU と性能
| 用語 | 英語 | 説明 |
|---|---|---|
| JIT(実行時コンパイル) | Just-In-Time | ゲームの ARM のマシンコードを、実行中にその端末で動くコードへ翻訳して動かす仕組み。Switch エミュには必須です。iOS は標準では許可しておらず、デバッガーの助けが要ります(iOS で JIT を有効にする)。 |
| インタープリター | Interpreter | ネイティブコードを作らず、命令を1つずつ解釈して実行する方式。互換性は高いものの遅すぎて、Switch のゲームはまず遊べません。 |
| 動的リコンパイラー | Dynarmic | yuzu 系エミュ(Eden・Citron Neo)が使う ARM の動的リコンパイラー(JIT の中身)。Citron Neo は独自の GPLv3 版を保守しています。 |
| ARMeilleure | ARMeilleure | Ryujinx 系エミュ(Ryubing・MeloNX・Kenji-NX)の CPU エミュ部分。ARM のコードを中間表現に変換してからネイティブコードを生成します。 |
| NCE(ネイティブコード実行) | Native Code Execution | ARM の端末で、Switch の ARM コードを翻訳せずそのまま実行する方式。Eden の公式ドキュメントは「Android では使えるなら必ず NCE を」としています。JIT だと性能の落ち込みが大きいためです。 |
| ハイパーバイザー | Hypervisor | Apple シリコンの Mac で、Switch のコードを仮想化環境の中でネイティブ実行する機能。Ryubing が Mac で速い理由で、新しいビルドで落ちるときはオフにして比べてみます。 |
| PPTC | Profiled Persistent Translation Cache | Ryujinx 系が翻訳済みの CPU 関数をディスクに保存する機能で、タイトル画面までの時間が大きく縮みます。タイトル画面まで2回起動したあと、3回目から効きます。 |
| PGO ビルド | PGO build | プロファイル情報を使って最適化したビルド。Eden によると通常版より10〜30%速くなります。 |
| CPU 精度 | CPU accuracy | CPU エミュの厳密さの設定で、Auto・Accurate・Unsafe などがあります。Unsafe は速い反面、浮動小数点の誤差などが出ることがあるので、まずは既定値で。 |
グラフィックス
| 用語 | 英語 | 説明 |
|---|---|---|
| シェーダー | Shader | GPU 上で動く小さなプログラム。ゲームに新しいモデルやエフェクトが出るたび、エミュはそのシェーダーを手元の GPU 向けにコンパイルします。 |
| シェーダーキャッシュ | Shader cache | コンパイル済みのシェーダーをディスクに保存し、次回からコンパイルを省いてカクつきを減らします。GPU とドライバーのバージョンにひも付くので、ドライバーを替えると作り直しになります。 |
| シェーダーコンパイルのカクつき | Shader compilation stutter | 初めて出てくるシェーダーをコンパイルする間、ゲームが止まって起きるカクつき。遊ぶほどキャッシュがたまり、減っていきます。 |
| パイプラインキャッシュ | Pipeline cache | Vulkan のパイプライン状態のキャッシュで、パイプライン作成の負荷を減らします。Eden ではシェーダーキャッシュとは別のスイッチです。 |
| 非同期シェーダー | Asynchronous shaders | シェーダーを裏でコンパイルし、その間は描画を省く方式。カクつきが減る代わりに、一瞬表示が欠けたり乱れたりします。Eden にはあり、Ryubing は実装しない方針です。 |
| Vulkan | Vulkan | オーバーヘッドの小さいクロスプラットフォームのグラフィックス API で、Switch エミュの第一候補のバックエンド。Android では Vulkan のみで、Citron Neo も Vulkan 専用です。 |
| OpenGL | OpenGL | 旧世代のグラフィックス API。Windows・Linux では予備のバックエンドで、シェーダーのコンパイルは Vulkan のほうがずっと速いです。 |
| Metal | Metal | Apple のグラフィックス API。Mac と iPhone にはネイティブの Vulkan がないので、最終的にはすべて Metal で描画します。Hydra と nxnative は Metal を直接使います。 |
| MoltenVK | MoltenVK | Vulkan の呼び出しを Metal に変換するレイヤー。Mac 版の Ryubing・Eden や、iOS の MeloNX はこれで動いています。 |
| Turnip ドライバー | Turnip | Mesa プロジェクトがクアルコムの Adreno GPU 向けに作ったオープンソースの Vulkan ドライバー。Snapdragon の Adreno 専用です。Android では root 不要で、エミュの「GPU ドライバー管理」から読み込めます(Android の Turnip ドライバー)。 |
| 標準ドライバー | System driver | スマホに最初から入っている GPU ドライバー。Eden のドキュメントによると、Adreno では標準ドライバーのほうが速いことが多い一方で互換性は低め。Mali など Adreno 以外はこれしか使えません。 |
| 解像度倍率 | Resolution scale | ゲーム本来の解像度を何倍にするか(2x など)。Ryubing は 1080p のモニターなら 2x を推奨し、4x はほぼどの環境でもやりすぎとしています。 |
| ASTC | ASTC | Switch のゲームでよく使われるテクスチャ圧縮形式。PC の GPU は直接扱えないので展開が必要で、時間と VRAM を食います。Eden では GPU で展開できます。 |
| スケーリングフィルター | Scaling filter | 画面をウィンドウやモニターに合わせて拡大縮小するときの方式。Bilinear・FSR・Area など。FSR は拡大向き、Area は内部解像度がモニターより高いときの縮小向きです。 |
| 異方性フィルタリング | Anisotropic filtering | 斜めから見た地面などのテクスチャをくっきりさせる処理。Eden のドキュメントは、オフにすると多くのゲームで表示が崩れるので切らないよう注意しています。 |
ファイル・キー・システム
| 用語 | 英語 | 説明 |
|---|---|---|
| NSP | NSP | ダウンロード版ゲーム・更新データ・DLC のパッケージ形式。 |
| XCI | XCI | ゲームカードを丸ごと吸い出したイメージ。トリミングしていない XCI にはシステム更新が含まれ、Ryubing はそこからファームウェアを入れられます。 |
| NSZ / XCZ | NSZ / XCZ | NSP / XCI を可逆圧縮したもの。対応状況はエミュによって違います。 |
| NCA | NCA | Switch のコンテンツを入れる暗号化された基本の入れ物。NSP や XCI の中身は NCA で、開けるにはキーが必要です。 |
| NRO | NRO | Switch の自作ソフト(homebrew)でよく使われる実行形式。キーがなくてもエミュで動きます。 |
| prod.keys | prod.keys | 本体のシステムキーのファイルで、ゲームとファームウェアの復号に使います。必須です(prod.keys とファームウェアとは)。 |
| タイトルキー | Title key / title.keys | ダウンロード版ゲーム・更新データ・DLC ごとの復号キー。ふつうは prod.keys と一緒に吸い出します。 |
| ファームウェア | Firmware | Switch の本体システム。エミュはここからシステムデータ・フォント・Mii・HOME メニューなどを読み込みます。キーとバージョンをそろえ、キーはファームウェアと同じかそれより新しくします。 |
| 吸い出し | Dump | Switch 本体からキー・ファームウェア・ゲームを取り出して、エミュで使えるようにすること。 |
| CFW(カスタムファームウェア) | Custom Firmware | 改造した本体で動かす非公式のシステム。 |
| タイトル ID | Title ID | ゲームごとの16桁の16進数の ID。Mod やチートのフォルダー名に使います。 |
| ビルド ID | Build ID | ゲームのバージョンごとのメインプログラムの識別子。チートやコードパッチのファイル名に使われ、ゲームを更新すると合わなくなります。 |
Mod とチート
| 用語 | 英語 | 説明 |
|---|---|---|
| LayeredFS | LayeredFS | 元のゲームファイルを書き換えずに、外部のファイルを重ねてゲームの素材を差し替える仕組み。もともとは Switch の CFW の機能で、エミュも同じ考え方を実装しており、Mod の土台になっています。 |
| RomFS / ExeFS | RomFS / ExeFS | RomFS はゲームの素材(テクスチャ・モデル・テキスト・音声)の領域、ExeFS は実行コードの領域。Mod はどちらかを差し替えます。 |
| IPS パッチ | IPS / IPS32 patch | 特定のビルド ID 向けのバイナリのコードパッチ。60fps パッチの多くはこの形式です。 |
| チート | Cheats | ゲームのメモリを書き換えるコードで、ファイル名は対応するバージョンのビルド ID。Ryubing では最初は全部オフで自分でチェックを入れ、Eden では最初からオンです。 |
| 60fps パッチ | 60 FPS mod | ゲームの処理を書き換え、通常の速さのまま60fpsで動かすもの。フレームレートの上限を外すだけだと、多くの Switch ソフトは速度がフレームレートに連動しているため、ゲーム全体が速くなってしまいます。 |
本体モードと通信
| 用語 | 英語 | 説明 |
|---|---|---|
| TV モード | Docked mode | ドックに挿してテレビにつないだ状態を再現。出力解像度が上がり、重くなります。 |
| 携帯モード | Handheld mode | 手持ちの状態を再現。解像度が下がって軽くなるので、スペック不足のときの定番の軽量化です。Ryubing では「Enable Docked Mode」のチェックを外すと携帯モードになります。 |
| ローカル通信 | LDN (Local Wireless) | 本体どうしの近距離ワイヤレス通信。エミュはこれをインターネット経由で中継し、ほかのエミュ利用者と通信プレイできるようにします。任天堂のオンラインサービスにはつながりません。 |
iOS と Android
| 用語 | 英語 | 説明 |
|---|---|---|
| サイドロード | Sideloading | App Store を通さず、自分の Apple ID で署名してアプリを入れること。無料の Apple ID で署名したアプリは7日で期限が切れます。Apple は2024年から App Store でのエミュ配信を認めましたが、App Store のアプリは JIT を使えないため、Switch エミュはサイドロードするしかありません。 |
| get-task-allow | get-task-allow | デバッガーがアプリに接続することを許すエンタイトルメント。開発用に署名した(サイドロードした)アプリだけが持ち、iOS で JIT を使う前提条件です。 |
| TXM | Trusted Execution Monitor | iOS 26 で入ったセキュリティの仕組み。A15 以降の iPhone、M2 以降の iPad では、JIT 用のメモリを事前にデバッガーが許可する必要があり、対応済みのアプリしか JIT を使えません。 |
| ペアリングファイル | Pairing file | iPhone とパソコンの信頼関係を記録したファイル。StikDebug や SideStore はこれを使い、iPhone 単体で JIT の有効化や再署名を行います。 |
| メモリ上限の引き上げ | Increased Memory Limit | iOS アプリのエンタイトルメントの1つ。MeloNX はすべての端末で必要で、メモリの少ない iPad・iPhone では有料の開発者アカウントで使える「Extended Virtual Addressing」も必要です。 |
| ネイティブ移植 | Native port | ハードウェアをエミュするのではなく、ゲームのコードを書き換えて対象の端末で直接動かす方法。nxnative はこの方式で、本人たちも「エミュではない」と明言しています。 |
バージョンとプロジェクト
| 用語 | 英語 | 説明 |
|---|---|---|
| 安定版 / Nightly / Canary | Stable / Nightly / Canary | 安定版は十分にテストされた版。Nightly(Eden)や Canary(Ryubing)は毎日・コミットごとに自動で作られるテスト版で、新しい反面、不具合も出やすいです。 |
| ポータブルモード | Portable mode | 設定・セーブデータ・キーなどをプログラムと同じフォルダーにまとめる方式。バックアップや複数バージョンの併用が楽になります。Ryubing は portable フォルダー、Eden は user フォルダーを作ります。 |
| フォーク | Fork | 他人のオープンソースのコードをもとに始めた別プロジェクト。Eden と Citron Neo は yuzu 系、Ryubing と MeloNX は Ryujinx 系のフォークです。 |
| 動作確認 | Compatibility testing | あるゲームが、どのエミュ・端末・設定でどこまで動くかを確かめること。結果はエミュのバージョンやドライバーで変わるので、確認した日付とバージョンもあわせて見るのが基本です。 |
| DMCA 削除 | DMCA takedown | 米国の DMCA に基づき、権利者がプラットフォームにコンテンツの削除を求めること。任天堂は2026年に何度も GitHub にエミュのリポジトリを削除させました。理由は、エミュが prod.keys でゲームを復号し技術的保護手段を回避するから、というものです(Switch エミュは違法?)。 |
よくある質問
Switch エミュの JIT とは?
JIT(実行時コンパイル)は、エミュがゲームの ARM のマシンコードを実行中にその端末で動くコードへ翻訳する仕組みです。Switch エミュには欠かせず、JIT がないと遅すぎるインタープリターしか使えません。iPhone の MeloNX が JIT 必須なのはこのためです。
シェーダーキャッシュと PPTC の違いは?
シェーダーキャッシュは GPU 向けにコンパイルしたシェーダーを保存してカクつきを減らすもの。PPTC は Ryujinx 系のエミュが翻訳済みの CPU コードを保存して起動を速くするもので、タイトル画面まで2回起動したあと、3回目から効きます。
Turnip は Dimensity(MediaTek)のスマホでも使えますか?
使えません。Turnip は Mesa プロジェクトがクアルコムの Adreno GPU 向けに作ったオープンソースの Vulkan ドライバーで、Snapdragon の Adreno 専用です。Mali などを積んだスマホは標準ドライバーを使います。
NSP・XCI・NSZ の違いは?
NSP はダウンロード版ゲーム・更新データ・DLC のパッケージ形式、XCI はゲームカードを丸ごと吸い出したイメージ、NSZ と XCZ は NSP と XCI を可逆圧縮したものです。
TV モードと携帯モードはエミュで何が変わりますか?
TV モードはドックに挿した状態を再現し、出力解像度が上がって重くなります。携帯モードは手持ちの状態を再現し、解像度が下がって軽くなります。スペックが足りない PC やスマホでは、携帯モードにするのが定番の軽量化です。