技術參考
Switch 模擬器術語表:JIT、著色器快取、PPTC、NCE、Turnip 等 50 多個詞
要點
- 按 CPU、圖形、檔案格式與金鑰、mod、主機模式、iOS 與Android、版本七類整理了 50 多個 Switch 模擬器常用詞。
- 卡頓相關最常見的三個詞:著色器快取(存編譯好的著色器)、PPTC(存翻譯好的 CPU 程式碼)、非同步著色器(後臺編譯,換少卡頓)。
- Android上看 NCE 和 Turnip:NCE 讓 ARM 手機直接執行遊戲程式碼,Turnip 是隻給高通 Adreno 用的開源驅動。
- iPhone 上繞不開 JIT 和 TXM:Switch 模擬器離不開 JIT,iOS 26 起 A15、M2 以後的裝置還要偵錯程式預先授權。
這是一份 Switch 模擬器常用術語表,覆蓋 CPU 模擬、圖形、檔案格式與金鑰、mod、主機模式、iOS 與Android、版本七類,共 50 多個詞,每條一到三句話。看教學時遇到不懂的詞,按 Ctrl + F 搜這一頁就行。版本相關的說法核對到 2026 年 10 月 30 日。
CPU 與效能
| 術語 | 英文 | 解釋 |
|---|---|---|
| 即時編譯 | JIT (Just-In-Time) | 模擬器在執行時把 Switch 遊戲的 ARM 機器碼翻譯成本機能直接執行的程式碼再執行。Switch 模擬器離不開它;iOS 預設不允許 App 這麼做,要靠偵錯程式配合,見 iOS 開 JIT 教學。 |
| 直譯器 | Interpreter | 不生成本機程式碼、逐條解釋執行遊戲指令。相容性好但極慢,Switch 這種量級基本沒法玩。 |
| 動態重編譯器 | Dynarmic | yuzu 系模擬器(Eden、Citron Neo)用的 ARM CPU 動態重編譯器,也就是它們的 JIT 後端。Citron Neo 維護著自己的 GPLv3 分支。 |
| ARMeilleure | ARMeilleure | Ryujinx 系模擬器(Ryubing、MeloNX、Kenji-NX)的 CPU 模擬器,把 ARM 程式碼轉成中間表示,再生成本機程式碼。 |
| 原生程式碼執行 | NCE (Native Code Execution) | 在 ARM 裝置上直接執行 Switch 的 ARM 程式碼、不做翻譯。Eden 官方說法是Android上能用 NCE 就一定用,用 JIT 效能損失很大。 |
| Hypervisor 模式 | Hypervisor | Apple Silicon Mac 上讓 Switch 程式碼在虛擬化環境裡原生執行,是 Ryubing 在 Mac 上提速的辦法;新版偶爾出崩潰,可以關掉對比。 |
| PPTC | Profiled Persistent Translation Cache | Ryujinx 系把翻譯好的 CPU 函式存到硬碟,大幅縮短進入標題畫面的時間。遊戲要先啟動兩次並進到標題畫面,第三次起才生效。 |
| PGO 構建 | PGO build | 用效能剖析數據最佳化編譯的版本。Eden 官方說 PGO 版比普通版快 10–30%。 |
| CPU 精度 | CPU accuracy | Eden 等模擬器的 CPU 模擬精度設定,常見 Auto、Accurate、Unsafe。Unsafe 更快,但可能帶來浮點誤差等問題,建議先用預設。 |
圖形
| 術語 | 英文 | 解釋 |
|---|---|---|
| 著色器 | Shader | 在顯示卡上執行的小程式。遊戲裡每出現一個新模型或特效,模擬器都要把它的著色器為你的顯示卡重新編譯一次。 |
| 著色器快取 | Shader cache | 把編譯好的著色器存到硬碟,下次就不用重新編譯,減少「一卡一卡」。快取和顯示卡驅動版本、GPU 型號繫結,換驅動後要重建。 |
| 著色器編譯卡頓 | Shader compilation stutter | 第一次遇到新著色器時,遊戲要停下來等編譯造成的卡頓。玩得越多,快取越全,卡得越少。 |
| 管線快取 | Pipeline cache | Vulkan 渲染管線狀態的快取,能減少建立管線的開銷。Eden 裡它和著色器快取是兩個獨立開關。 |
| 非同步著色器 | Asynchronous shaders | 讓著色器在後臺編譯、暫時不畫,換取更少卡頓,代價是短暫的畫面缺失或錯誤。Eden 有這個選項,Ryubing 官方明確不打算做。 |
| Vulkan | Vulkan | 跨平臺的低開銷圖形介面,Switch 模擬器首選的渲染後端。Android上只有 Vulkan,Citron Neo 也只做 Vulkan。 |
| OpenGL | OpenGL | 老一代圖形介面,在 Windows、Linux 上作為備用後端;Vulkan 編譯著色器比它快得多。 |
| Metal | Metal | 蘋果的圖形介面。Mac 和 iPhone 上沒有原生 Vulkan,最終都要落到 Metal 上;Hydra、nxnative 直接用 Metal。 |
| MoltenVK | MoltenVK | 把 Vulkan 呼叫翻譯成 Metal 的轉換層。Ryubing、Eden 的 Mac 版和 MeloNX 都靠它執行。 |
| Turnip 驅動 | Turnip | Mesa 專案給高通 Adreno GPU 寫的開源 Vulkan 驅動,只能用在驍龍的 Adreno 上。Android上不用 root,在模擬器的「GPU 驅動管理」裡匯入驅動包即可,見 Android Turnip 驅動教學。 |
| 系統驅動 | System driver | 手機廠商自帶的 GPU 驅動。Eden 文件說,Adreno 上系統驅動通常更快但相容性差;Mali 等非 Adreno 機型只能用它。 |
| 解析度倍數 | Resolution scale | 相對遊戲原生解析度的放大倍數,比如 2x。Ryubing 官方建議 1080p 顯示器用 2x,4x 幾乎對所有配置都過頭。 |
| ASTC | ASTC | Switch 遊戲常用的紋理壓縮格式,電腦顯示卡不原生支援,需要解碼,很吃時間和顯示記憶體。Eden 可選用 GPU 解碼。 |
| 縮放濾鏡 | Scaling filter | 把畫面縮放到視窗或螢幕時用的演算法,如 Bilinear、FSR、Area;FSR 適合放大,Area 適合內部解析度高於螢幕時縮小。 |
| 各向異性過濾 | Anisotropic filtering | 讓斜著看的地面貼圖更清晰。Eden 文件提醒不要關掉,關閉會讓很多遊戲出畫面錯誤。 |
檔案格式、金鑰與系統
| 術語 | 英文 | 解釋 |
|---|---|---|
| NSP | NSP | 數位版遊戲、更新、DLC 的封裝格式。 |
| XCI | XCI | 實體卡帶的完整映象。未裁剪的 XCI 裡帶有系統更新,Ryubing 可以用它來裝韌體。 |
| NSZ / XCZ | NSZ / XCZ | 無失真壓縮過的 NSP / XCI,體積更小;各模擬器支援程度不一。 |
| NCA | NCA | Switch 內容的基本加密容器,NSP 和 XCI 裡裝的就是 NCA,要用 keys 才能解開。 |
| NRO | NRO | Switch 自製軟體(homebrew)常用的可執行格式,不需要 keys 就能在模擬器裡執行。 |
| prod.keys | prod.keys | 主機的系統金鑰檔案,用來解密遊戲和韌體,模擬器必需。詳見 prod.keys 和韌體是什麼。 |
| 標題金鑰 | Title key / title.keys | 每個數位版遊戲、更新、DLC 各自的解密金鑰,通常和 prod.keys 一起從主機匯出。 |
| 韌體 | Firmware | Switch 的系統軟體,模擬器用它提供系統檔案、字型、Mii、HOME 選單等。版本要和 keys 配套,keys 至少和韌體一樣新。 |
| 匯出 | Dump | 把主機上的 keys、韌體、遊戲拷出來給模擬器用。 |
| 自製系統 | CFW (Custom Firmware) | 主機破解後執行的第三方系統。 |
| Title ID | Title ID | 每款遊戲 16 位十六進位制的唯一編號,mod 和金手指的資料夾都按它命名。 |
| Build ID | Build ID | 每個遊戲版本主程式的唯一標識。金手指和程式碼補丁的檔名用它,遊戲一更新就對不上。 |
Mod 與金手指
| 術語 | 英文 | 解釋 |
|---|---|---|
| LayeredFS | LayeredFS | 不改動原遊戲檔案、用外部檔案「疊加覆蓋」遊戲資源的機制,原本是 Switch 自製系統裡的功能,模擬器都實現了同樣的思路,是 mod 的基礎。 |
| RomFS / ExeFS | RomFS / ExeFS | RomFS 是遊戲的資源分割槽(貼圖、模型、文本、音訊),ExeFS 是可執行程式碼分割槽。mod 分別替換它們。 |
| IPS 補丁 | IPS / IPS32 patch | 針對某個 Build ID 的二進位制程式碼補丁,很多 60 幀補丁就是這種形式。 |
| 金手指 | Cheats | 修改遊戲記憶體的作弊碼,檔名是對應版本的 Build ID。Ryubing 裡預設全部停用,要手動勾選;Eden 裡預設啟用。 |
| 60 幀補丁 | 60 FPS mod | 修改遊戲邏輯,讓它以 60 幀正常速度執行。直接解除幀率上限通常會讓遊戲整體變快,因為大多數 Switch 遊戲的速度和幀率繫結。 |
主機模式與聯機
| 術語 | 英文 | 解釋 |
|---|---|---|
| 底座模式 | Docked mode | 模擬 Switch 插在電視底座上,遊戲輸出解析度更高,更吃效能。日本官方叫「TV 模式」。 |
| 掌機模式 | Handheld mode | 模擬手持狀態,解析度更低、更省效能;配置弱時常用它提速。Ryubing 裡取消勾選「Enable Docked Mode」就是掌機模式。 |
| 本地無線 | LDN (Local Wireless) | Switch 主機之間的近距離無線聯機。模擬器把它轉發到網際網路,實現和其他模擬器使用者聯機;不能連任天堂的線上服務。 |
iOS 與Android
| 術語 | 英文 | 解釋 |
|---|---|---|
| 側載 | Sideloading | 不經 App Store、用自己的 Apple ID 簽名安裝 App。免費 Apple ID 籤的 App 7 天過期,要定期續簽。蘋果 2024 年起允許模擬器上架 App Store,但上架的 App 不能用 JIT,所以 Switch 模擬器只能側載。 |
| get-task-allow | get-task-allow | 允許偵錯程式附加到 App 的許可權,只有開發簽名(側載)的 App 才有,是 iOS 上開 JIT 的前提。 |
| TXM | TXM (Trusted Execution Monitor) | iOS 26 引入的安全機制。A15 及更新的 iPhone、M2 及更新的 iPad 上,JIT 用的記憶體要先由偵錯程式授權,所以只有開發者適配過的 App 才能開 JIT。 |
| 配對檔案 | Pairing file | 記錄 iPhone 和電腦信任關係的檔案,StikDebug、SideStore 靠它在手機上自己開 JIT、續簽。 |
| 提高記憶體上限 | Increased Memory Limit | iOS App 的一項許可權。MeloNX 所有裝置都要它,記憶體小的 iPad、iPhone 還需要付費開發者帳號才有的「Extended Virtual Addressing」。 |
| 原生移植 | Native port | 不模擬硬體,而是把遊戲程式碼改寫後直接在目標裝置上執行。nxnative 就是這條路線,它官方明確說自己不是模擬器。 |
版本與專案
| 術語 | 英文 | 解釋 |
|---|---|---|
| 穩定版 / 夜間版 | Stable / Nightly / Canary | 穩定版測試充分;Nightly(Eden)、Canary(Ryubing)是每天或每次提交自動構建的測試版,新但可能有問題。 |
| 便攜模式 | Portable mode | 把配置、存檔、keys 等數據都放在程式所在的資料夾裡,方便備份和多版本共存。Ryubing 是建 portable 資料夾,Eden 是 user 資料夾。 |
| 分叉 | Fork | 基於別人的開源程式碼另起的專案。Eden、Citron Neo 是 yuzu 系的分叉,Ryubing、MeloNX 是 Ryujinx 系的分叉。 |
| DMCA 下架 | DMCA takedown | 版權方依美國 DMCA 要求平臺刪除內容。任天堂 2026 年多次讓 GitHub 下架模擬器倉庫,理由是模擬器用 prod.keys 解密遊戲,屬於規避技術保護措施,見 Switch 模擬器合法嗎。 |
常見問題
Switch 模擬器裡的 JIT 是什麼?
JIT 是即時編譯:模擬器在執行時把 Switch 遊戲的 ARM 機器碼翻譯成本機能直接執行的程式碼。Switch 模擬器離不開它,沒有 JIT 只能用直譯器,慢到沒法玩,所以 iPhone 上的 MeloNX 必須開 JIT。
著色器快取和 PPTC 有什麼區別?
著色器快取存的是為你的顯示卡編譯好的圖形著色器,用來減少畫面卡頓;PPTC 是 Ryujinx 系模擬器把翻譯好的 CPU 程式碼存檔,用來縮短啟動時間,要啟動兩次進到標題畫面後第三次才生效。
Turnip 驅動能用在天璣手機上嗎?
不能。Turnip 是 Mesa 專案給高通 Adreno GPU 寫的開源 Vulkan 驅動,只支援驍龍晶片的 Adreno;天璣、Exynos、Tensor 等用 Mali 或其他 GPU 的手機只能用系統驅動。
NSP、XCI、NSZ 有什麼區別?
NSP 是數位版遊戲、更新、DLC 的封裝格式;XCI 是實體卡帶的完整映象;NSZ、XCZ 是 NSP、XCI 的無失真壓縮版。
底座模式和掌機模式在模擬器裡有什麼用?
底座模式模擬 Switch 插在電視底座上,遊戲輸出解析度更高、更吃效能;掌機模式模擬手持狀態,解析度更低、更省效能。配置弱的電腦和手機常用掌機模式來提速。